
Destekleyenler

Yorumlar

Anket

Davetiyesi Onaylananlar
| » kahramancapa | 17 *(20) |
| » ktef11 | 9 *(20) |
| » davut durmaz | 2 *(20) |
| » muhammed.durak | 2 *(20) |
| » bondjamesbond | 22  |
| » pirnursu | 1 *(20) |
| » TOLGAYILMAZ40 | 21  |
| » nukleus | 20  |
| » tulay_71 | 20  |
| » fatihyvc | 19  |
| » ug* | 15  |
| » noray | 14  |
| » serkanzafer | 13  |
| » birco | 10  |
| » egencer | 9  |
| AutoCAD Kursu | |
| 3ds Max Kursu | |
| V-ray Kursu | |
| Revit Kursu | |
| Rhinoceros Kursu | |
| Maxsurf Kursu | |
| AutoCAD MEP Kursu |
Autodesk Maya 2013 Özellikleri
Autodesk Maya 2013 Özellikleri
Autodesk® Maya® 2013 yazılımı, günümüzün zorlu prodüksiyonlarını ele almak için ihtiyaç duydukları modern, açık iletişim hatlarını yaratmada ve korumada kurumlara yardımcı olmak için pratik araç setleri sunar.
Dinamik simülasyon, canlandırma ve görüntü oluşturma için sunulan bu yeni güçlü araç setleri, sanatçıların zaman planlarına ve bütçeye bağlı kalmalarına yardımcı olmak üzere üretkenliği artırırken, aynı zamanda bu sanatçıların daha üst yaratıcılık seviyelerinin farkına varmasını da sağlar. Buna ek olarak, Maya 2013’te sunulan Açık veri girişimi; veri odaklı, doğrusal olmayan iş akışlarını kolaylaştırır. Bununla içerik yaratıcıları, işlerini daha hızlı tamamlamak ve karşılaştıkları devasa karmaşıklık gereklilikleriyle daha kolay başa çıkmak için eş zamanlı olarak çalışabilir.
Başlıca Özellikler
Maya nHair

Maya® Nucleus birleştirilmiş simülasyon ortamının yeni Maya® nHair modülü ile daha gerçekçi saç ve diğer eğri bazlı dinamikler oluşturmak artık mümkün. Diğer Nucleus modülleri ile tamamen entegre olan nHair, hem Maya® nCloth hem de Maya® nParticles ile çift yönlü etkileşim kurarak sanatçıların hepsi birlikte çalışan birden çok dinamik girişle karmaşık simülasyonlar yaratmasına olanak tanır. Sanatçılar, tüm Nucleus modülleri için ortak bir alan, güç ve sınırlamalar sistemi kullanabilir ve böylece yeni çıkacak modülleri daha kolay öğrenebilirler.
Viewport 2.0 İyileştirmeleri

Yüksek kalite derinlik sıralama ve görsel düzlemler ve animasyon gölgelendirme (ghosting) için destek ile Viewport 2.0 şimdi, işlevsellik açısından tam bir yüksek performanslı ve kaliteli çalışma ekranı alanı sunuyor. Viewport 2.0 ile sanatçılar, çalışmalarını daha iyi yaratıcı kararlar alabilmek için gerçeğe daha yakın bir enteraktif ortamda değerlendirebilirler. Buna ek olarak, aynı donanım kaplayıcısı teknolojisi, daha kısa sürede yüksek kalite anime taslaklar ve ön görselleştirmeler üretmek için ekran boyutundan daha büyük kareleri toplu olarak kaplamak (batch render) için kullanılabilir.
Yeni Düğüm Editörü (Node Editor)

Üç farklı detay seviyesine sahip yeni Düğüm Editörü, sanatçılar ve teknik yönetmenlerin daha kolay bir şekilde düğüm ağları yaratmasına, düzenlemesine ve düzeltmesine yardımcı olur. Sürükle ve bırak bağlantı düzenleme özelliği, Bağlantı Editörü bağımlılığını azaltarak düğümlerin daha sezgisel bir ortamda yeniden oluşturulmasını mümkün kılarken farklı veri türleri için renk kodu da ilk bakışta faydalı bilgiler sunar.
Bullet Physics

Sanatçılar artık tek bir sistem içinde hem yumuşak hem katı cisimleri canlandırmak için yüksek performanslı açık kaynak AMD Bullet Physics motorunu kullanabilir. Ayrık ve kesintisiz 3B uyuşmazlık saptama özelliği ile bu motor, hem oyun geliştirme hem de görsel efektler alanlarında çalışan sanatçıların oldukça gerçekçi kıyafet, ip, biçim değiştirebilen nesneler ve oynatılabilen iskeletler yaratmasını olanaklı kılar. Motor, Microsoft® Windows® (sadece 64-bit), Linux® ve Mac OS® X işletim sistemlerinde kullanılabilir. Windows ve Linux’taki OpenCL hızlandırması ise, bu platformlarda ek performans avantajları sunar.
Heat Map Skinning

Geometrinin iskeletlere ilk bağlanması, deriyi amaçlanan kemiğe, yanında ama ilgisiz olan bir başkasının aksine daha iyi atayabilen yeni Isı Haritası Kaplama yöntemi sayesinde artık daha doğru olabilir ve sanatçının daha az elle rötuş yapmasını gerektirir.
Trax Klip Eşleştirme

Sanatçılar şimdi hareketlerin nasıl birleşeceğini ayarlamak için iki veya daha fazla Trax klibindeki hareketlerin nasıl eşleştiğini daha kolay görselleştirebilirler. Klip Gölgeleri (Clip Ghosts), canlandırma sanatçılarının kliplerin başlangıç ve bitiş karelerini 3B görünümde iskeletsel çerçeveler şeklinde görüntülemesini mümkün kılar. Klipler, bu görsel ipuçlarının yardımıyla manüel olarak eşleştirilebilir veya çeviri ve döndürme için seçeneklerden biri kullanılarak otomatik olarak eşleştirilebilir.
Alembic Ön Belleğe Alma

Yeni Açık Veri girişimini destekleyerek, Maya sanatçıları şimdi Alembic açık bilgisayar grafikleri bilgi alışverişi çerçeve formatını okuyabilir ve yazabilirler. Sony Pictures Imageworks Inc. ve Lucasfilm Ltd.’in birlikte geliştirdiği Alembic, karmaşık simülasyonlu ve canlandırmalı verileri uygulamadan bağımsız geometrilere ayrıştırır. Sonuç olarak, devasa veri setleri örneğin canlandırma ve aydınlatma gibi disiplinler arasında artık daha kolay bir şekilde aktarılabilir. Bu da tam anlamıyla düzenlenebilir sahne verilerini aktarmakla ilişkilendirilen etkinlik kaybını ve ek yükü azaltmaya yardımcı olur.
ATOM Animasyon Transferi

Şimdi sanatçılar, yeni Açık Veri girişiminin bir başka elemanı olan yeni ATOM (Animation Transfer Object Model) (Animasyon Aktarımı Nesne Modeli) çevrimdışı dosya formatı aracılığıyla karakterler arasında animasyonu aktarabilir. ATOM, yerel olarak önemli kareleri, sınırlamaları, animasyon katmanlarını ve Ayar Odaklı Anahtarları destekler ve sanatçıların yeni karakterler yaratıldıkça mevcut canlandırma verilerini başka bir amaca uygun hale getirmesini kolaylaştırır.
Dosya Referanslama İş Akışı Gelişmeleri

Sanatçılar şimdi paralel olarak çalışabilmek ve karmaşıklığı daha iyi idare edebilmek için hem kullanıcı ara yüzündeki hem de yeni Açık Veri girişimine katkı sağlayan dosya referanslama için altta yatan mimarideki hedefli iyileştirmeler sayesinde sahnelerini daha kolay bölümlendirebilirler. Sonuç olarak, dosya referanslama artık Maya iş akışının daha doğal ve sezgisel bir parçasıdır.
Grafik Editör Geliştirmeleri

Canlandırma sanatçıları, Graph Editor’deki iyileştirmelerden kaynaklanan artırılmış verimliliğin değerini anlayacaklardır: yeni bir enteraktif Yeniden Zamanlama aracı ve pozdan poza animasyon için adımlandırılmış bir ön izleme modu.
HumanIK Gelişmeleri

HumanIK® özelliğinde yapılan bir dizi iyileştirme, canlandırma işi ile uğraşanların daha kolay bir şekilde güçlü iki ayaklı karakter donatmanın ve animasyon araçlarının avantajından faydalanmasına yardımcı olur: özel olarak donatılmış bir karaktere veya karakterden HumanIK animasyonunu eşleştirme ve yeniden hedeflendirme becerisi; artırılmış kullanılabilirlik için birleştirilmiş bir karakter bağlamı; özel gerekliliklere uyması için özelleştirilebilecek karakter görünümleri, manipülasyon ve oynatma sırasında kesintisiz donatı hizalama ve Kemiği Döndürme etkileri üzerinde daha fazla kontrol.
Autodesk Maya 2013’teki yeni özelliklerin ve geliştirmelerin tam bir değerlendirmesi için www.autodesk.com/maya-documentation adresindeki Maya ürün merkezinden “What’s New” belgesini görüntüleyebilirsiniz.
Autodesk Maya (Maya 3D)
Autodesk® Maya® 2013: 3 Boyutlu (3D) animasyon yazılımıdır.
•Viewport 2.0 geliştirmeleri
•Düğüm tabanlı görüntüleme geçişleri
•Yeni düzenlenebilir hareket yolları
•Ardıştırıcı geliştirmeleri
•Madde prosedürel dokular
Filmler, oyunlar ve televizyon programları, reklam çalışmaları için Autodesk® Maya® 3 Boyutlu animasyon, modelleme, görsel efektler, sunum ve birleştirme yazılımı.
Güncellenmiş kullanıcı arayüzü ile tüm platformlarda, tutarlı ve geliştirilmiş bir kullanıcı deneyimi sunar.
Yeni dış görünüm oluşturma araçları ve iş akışları ile daha az zamanda, daha gerçekçi deformasyonlarla daha iyi dış görünüme sahip karakterler oluşturun.
Varlıklar ve dosya referanslamada yapılan geliştirmelerle dosya referanslaması ile, veya olmadan, verileri daha kolay bölün, yeniden kullanın ve değiş tokuş edin.
Yeni 3 Boyutlu düzenleme kabiliyeti ile görselleştirme öncesini ve sanal film yapımı üretimini hızlandırabilirsiniz.
Zarar vermeden yeniden hedefleyen yeni iş akışı ile Autodesk® HumanIK® arayazılımı kütüphanesini kullanan, zarar vermeden yeniden hedefleyen yeni bir iş akışı ile, devinim yakalama ve diğer animasyon verilerini daha hızlı ve daha kolay şekilde yeniden kullanın, düzeltin ve geliştirin.


(M. Akça)


















